Thay trang phục ảo theo chuyển động cơ thể bằng Kinect và Unity

Thiết lập hiển thị Tạo một GameObject rỗng, đặt tên KinectController, gắn các component KinectManager, KinectGestures và OverlayController. Trên KinectManager, bật ComputeColorMap và UseMultiSourceReader. Cấu hình Main Camera như camera foreground: Clear Flags: Depth only Culling Mask: bỏ chọn Everything, sau đó chọn tất cả các layer còn lại ...

Đăng vào ngày 25 tháng 9 lúc 20:55

Quản lý Tham chiếu Scene trong Unity: 7 Phương pháp tối ưu với Eflatun.SceneReference

Giới thiệu về Quản lý Tham chiếu Scene trong Unity Trong quá trình phát triển game với Unity, việc quản lý các tham chiếu đến scene thường xuyên là một thách thức, dễ dẫn đến các lỗi trong thời gian chạy, sự cố khi build hoặc các lỗi khó truy vết. Eflatun.SceneReference là một công cụ mạnh mẽ, cung cấp khả năng quản lý tham chiếu scene một cách ...

Đăng vào ngày 23 tháng 9 lúc 20:39

Khắc Phục Vấn Đề Thành Phần MjGeom Trong Plugin Mujoco Unity

Bạn đã từng gặp phải các sự cố như vị trí không chính xác, phát hiện va chạm lỗi hoặc hành vi vật lý bất thường với thành phần MJ Geom khi sử dụng plugin Mujoco cho Unity? Bài viết này sẽ đi sâu vào nguyên nhân gốc rễ của những vấn đề phổ biến này và cung cấp các giải pháp đã được kiểm chứng, giúp bạn vận hành ổn định công cụ vật lý Mujoco tron ...

Đăng vào ngày 2 tháng 9 lúc 22:47

Cẩm nang tra cứu các biến và hàm nội tại trong Unity Shader

Hàm và Biến hệ thống cơ bản Trong quá trình phát triển Shader, Unity cung cấp sẵn một bộ các hàm và biến hỗ trợ giúp tối ưu hóa hiệu suất và đảm bảo tính tương thích đa nền tảng. Hàm/Biến Mô tả chi tiết UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type, name) Khởi tạo giá trị mặc định cho cấu trúc dữ liệu đầu ra. Cần thiết để vượt qua trì ...

Đăng vào ngày 26 tháng 7 lúc 19:48

Di chuyển nhân vật trong Unity

Trong Unity, có nhiều phương pháp để di chuyển nhân vật như sử dụng hàm Transform.translate, áp dụng lực thông qua Rigidbody.AddForce, nội suy bằng Lerp, hệ thống điều hướng, hệ thống hoạt ảnh hoặc các plugin như CharacterController.move và simplemove. Trong đó, phương pháp dùng vật lý (Rigidbody) dựa trên định luật Newton, còn Translate và Ler ...

Đăng vào ngày 16 tháng 7 lúc 11:51

Máy Trạng Thái Hữu Hạn (FSM) - Triển Khai Mẫu Trạng Thái Trong Unity và C#

Interface Trạng Thái Mỗi lớp trạng thái cần implement interface State như GameConnectStart, GameConnectIng, GameConnectERROR,... Triển khai các phương thức của interface và lưu trữ từng trạng thái trong GameStateMachine để tiện quản lý. public interface ITrangThai // Định nghĩa interface trạng thái { void KhoiTao(); // Phương thức khởi tạo ...

Đăng vào ngày 7 tháng 7 lúc 12:20

Công cụ Dịch Tự Động cho Unity: Giải pháp Toàn diện để Trải nghiệm Game Đa Ngôn ngữ

Công cụ Dịch Tự Động cho Unity (Unity Auto-Translator) là một giải pháp mã nguồn mở, được thiết kế đặc biệt nhằm loại bỏ rào cản ngôn ngữ trong các trò chơi xây dựng trên nền tảng Unity. Thay vì phụ thuộc vào bản dịch chính thức chậm trễ hoặc không tồn tại, người chơi có thể ngay lập tức chuyển giao diện, đối thoại và văn bản UI sang tiếng Việ ...

Đăng vào ngày 30 tháng 6 lúc 14:15

Khởi Nhanh Với Sein.js: Hướng Dẫn Toàn Diện Xây Dựng Game Web 3D Chuyên Nghiệp

Khởi Nhanh Với Sein.js: Hướng Dẫn Toàn Diện Xây Dựng Game Web 3D Chuyên Nghiệp Sein.js là một công cụ phát triển game 3D Web tiến bộ, chuyên cung cấp giải pháp phát triển game 3D đa nền tảng (Web, mini-programs,小游戏, etc.) cho các nhà phát triển. Bằng cách áp dụng những phương pháp tốt nhất trong ngành, Sein.js cho phép đạt được hiệu ứng 3D ấ ...

Đăng vào ngày 28 tháng 6 lúc 00:36

Hướng Dẫn Sử Dụng GameFramework-at-YooAsset - Framework Quản Lý Game Đa Nền Tảng

Tổng quan về GameFramework-at-YooAsset GameFramework-at-YooAsset là một dự án tích hợp nhiều công nghệ phát triển game mạnh mẽ, bao gồm GameFramework, Luban, HybridCLR, YooAsset và UniTask. Dự án này cung cấp một giải pháp hoàn chỉnh cho việc xây dựng các trò chơi đa nền tảng với hiệu suất cao. Cấu trúc thư mục dự án Dưới đây là cấu trúc thư mụ ...

Đăng vào ngày 27 tháng 6 lúc 20:41

Đổi màu đỉnh: Bí mật của Xử Lý Độc Lập trên Mỗi Đỉnh

Đổi màu đỉnh là giai đoạn trong đường ống xử lý đồ họa chịu trách nhiệm xử lý dữ liệu của từng đỉnh riêng biệt, thực hiện các phép biến đổi tọa độ, chuyển đổi pháp tuyến, v.v. Đầu vào của nó là các thuộc tính của đỉnh đơn lẻ (như vị trí, pháp tuyến), và đầu ra là dữ liệu đã xử lý để sử dụng ở các giai đoạn sau. Đặc điểm quan trọng bao gồm: xử l ...

Đăng vào ngày 27 tháng 6 lúc 13:43